Amor y odio, la complicada relación entre Microsoft y Japón
Es bien conocida la difícil relación entre Xbox y Japón. Tradicionalmente se ha atribuido la misma al rechazo general de los japoneses a los elementos foráneos, priorizando el producto nacional… Pero… ¿Cuánto de verdad hay en esta afirmación? Estas son mis opiniones como medio – japonés (por adopción… es broma)
Un poco de contexto
Tomemos en ejemplo del mercado de los terminales móviles. Muchas empresas japonesas (Sony, Sharp, NEC, Panasonic…) fabrican terminales móviles. A pesar de la oferta de las mismas el mercado de telefonía móvil de Japón tiene un claro vencedor: Apple. La empresa de Cupertino domina con su IPhone, QUE se lleva el 64,5% (datos a octubre de 2022). Es decir, una empresa americana tiene un dominio absoluto del mercado de Smartphones en el país del Sol Naciente.
Otro ejemplo son los coches. Los japoneses consideran un símbolo de prestigio la posesión de vehículos de marca extranjera, especialmente si el vehículo es de importación (con el volante en el lado europeo)
Teniendo en cuenta esto… ¿por qué fracasa Microsoft en sus intentos de entrar en el mercado de videojuegos de Japón?
Factores externos, injerencia de terceros
Primeramente, hay que ver dos orígenes del problema, uno interno y otro externo.
Como causa externa es la inferencia de terceros en el correcto desarrollo de las relaciones entre Microsoft y desarrolladores japoneses. Se puede poner el foco en Sony, que paga para que los juegos se excluyan de Xbox, bien sea de forma temporal o definitiva. Aquí se puede entender esta inferencia de dos formas. Por un lado, se paga por la exclusividad (caso de Nioh) o, por otro, produciendo el juego (como es el caso de Bloddborne).
Exclusividades y exclusiones
Tradicionalmente siempre ha habido exclusividades para unos y otros, y siempre las habrá, es algo natural en la industria. Pero recientemente se han empezado a ver movimientos mucho más negativos. Sony ha empezado a pagar, Según Microsoft, para que los juegos no salgan en Xbox o en su servicio. Se paga para la exclusión de ese juego de las consolas y servicios de Microsoft. Esto se ve recientemente con los juegos de Final Fantasy, Octopath Traveller 2… Es decir, ya no es pagar para beneficiar a tu usuario, sino hacerlo para perjudicar al de la competencia. Sony no ha desmentido estas acusaciones.
Se podría uno preguntar, si una compañía paga X para excluir a Xbox, ¿no podría Microsoft hacer una contraoferta?
Microsoft, no puede permitirse andar haciendo contraofertas a todo entrando en pujas sin sentido. Como decía Bill Gates en los Simpsons “no me hice rico firmando cheques”.
Esto puede que no nos guste a los usuarios, pero creo que eso es tema para otro momento.
Pero es cierto que, al final son juegos que o bien no salen en el sistema, o lo hacen con un retraso. Así, muchas veces los usuarios que pudieran estar interesados ya han adquirido el juego para otros sistemas.
Esto hace que sistemáticamente el juego no funcione bien en ventas en Xbox, pero no se tiene en cuenta el motivo por el que sucede.
Factores internos. La falta de estratégia de Xbox
Pero centrémonos ahora en lo que hace mal Microsoft en sus intentos de llegar al público oriental, es decir el problema interno. Y si, lo hace rematadamente mal.
Según los últimos datos de ventas de consolas en Japón Series X|S han vendido un total de más de 400.000 unidades. Esto es más de 3 veces lo que vendió ONE en toda su vida en ese mismo mercado. De esa cantidad unas 227.000 unidades es de la Series S, una consola completamente digital.
Esto hace que por un lado las posibles ventas de juegos físicos sean paupérrimas (más aún de lo que lo son a nivel global). Además provoca que el principal método de compra de los juegos sea a través de la Store de Xbox.
El desastre de la Store de Xbox
Hablamos de una Store que requiere constantes actualizaciones, lo cual no es malo. Pero que, debido a los frecuentes errores del proceso (malo), se queda con una versión más básica y en inglés (lo que es peor).
Una Store en la que las características de los juegos no se corresponden en ocasiones con la realidad. Esto es tanto para lo positivo (tras actualizar para novedades, no se reflejan en la ficha del juego). Como lo es para lo negativo (aparecen elementos que no son correctos, como compatibilidad parcial con códecs de audio 3D). Esto ya es de por si malo… pero lo peor viene por la parte de los idiomas.
No son pocas las veces que nos llegan noticias de que no se actualizan los mismos. Esto hace que el usuario no sabe si el juego tiene soporte total (textos y doblaje) o parcial (solo texto) para su idioma. Al final, desincentiva las ventas de software, máxime si en la competencia SI te indican que ese mismo juego está en tu idioma.
Censurando, que es gerundio
Por otro lado, tenemos la absurda censura que realiza Microsoft. Múltiples juegos que si pudieran llegar a salir en Xbox se rechazan por considerarlos “subidos de tono”. Esos mismos juegos, por el contrario, sí salen en PC (muchos con parche gratuito y oficial para cambiar nivel “subido de tono” a X), Switch e incluso en PS (pese al historial que tienen con la censura).
No son pocas las noticias que nos llegan de Japón y Corea de juegos que son rechazados por salir “chicas monas” (literalmente). Pero parece que no hay problemas en sacar a un hombre musculoso (literalmente “macho”) barriendo todo cuanto hay en la pantalla con extrema violencia.
Tomemos un ejemplo concreto, el juego Gal Gun Returns que estaba anunciado para Xbox. Con el juego finalizado y listo para ser lanzado se canceló al pedir por parte de Microsoft “cambios” en el mismo. Esto resta mucha confianza a los desarrolladores para esforzarse en sacar los juegos en Xbox. Dedicas recursos y tiempo a un proyecto y al final te dicen que no puedes sacarlo como lo has hecho en una plataforma. Estas decisiones arbitrarias (Bien parece que la persona encargada de decidir que sale o no sale en Xbox da los buenos días con un “Hola holita, vecinito”) afectan en no poco a la cantidad de software que puede ser atractivo para el usuario de esos países, sobre todo para desarrolladores nacionales.
Si no vendes consolas, no venderás juegos
Vistos estos puntos, mi pregunta sincera es ¿realmente lo intenta Microsoft en Japón? Lamentablemente mi opinión es que no.
Microsoft ha conseguido vender más de dos millones de consolas en dos semanas (las del Black Friday de 2022) a nivel global. De esas solo llegaron 20.000 a Japón. Con esa decisión se lanza un mensaje muy alto y claro: “Paso de tu mercado”. Es decir, si la propia Microsoft no confía en el éxito de su plataforma, ¿Cómo esperan que compañías como Falcom, NISA, Gust… si lo hagan?
No olvidemos que una empresa “potente” como es Square Enix ya ha afirmado que no pueden depender únicamente del mercado nacional (por Japón) para sus productos. Esa es una realidad. Hasta ahora, la mayor parte de las ventas de juegos japoneses es de puertas para dentro de sus fronteras, por lo que al perder las mismas también se pierden muchas opciones de recibir el juego. (Que sí, que al mismo tiempo que Square dice que necesita llegar a más público excluye una y otra vez a Xbox de sus lanzamientos, al tiempo que quiere entrar en un mercado moribundo como el de los NFT, pero la realidad de la importancia de las ventas nacionales si es real)
Resumiendo
Así pues, tenemos a una compañía que descuida un mercado, no enviando un número relevante de consolas y que censura demasiado contenido, por lo que es irrelevante en el principal mercado de juegos japoneses (un 1,5% según la comisión antimonopolio de Japón) con lo que ya por eso es difícil que buena parte del contenido llegue al sistema. Esto a su vez, facilita enormemente que entre el juego el problema externo (exclusiones pagadas / exclusividades) ya que, si buena parte de las ventas son en Japón, y allí no tienes presencia, solo es necesario compensar las ventas en el resto del mundo.
¿Qué puede hacer Microsoft para ganar relevancia en Asia?
Mejorar la Store
Primeramente, necesitan una tienda fresca, actualizada y en condiciones. No creo que sea difícil añadir algún icono o marca a los juegos que tengan localización al idioma del usuario. Pero además hay que cuidar mucho las páginas del producto para que tengan la información real del mismo (Insisto, es una vergüenza tener que ir a la página de Steam de un juego para ver si tiene o no un idioma). Eso lo pueden hacer desde dentro.
No censures
Segundo, dejar la censura. Para eso están los organismos de ratificación. Si obligas al usuario a ser mayor de edad o que un tutor mayor de edad dé de alta el sistema, permite que se publiquen los juegos que quieran (puedo entender que no permitan la versión X, pero hasta allí). Si el usuario es mayor de edad para meter los datos de una tarjeta de crédito, lo es también para decidir si quiere o no adquirir según que juegos. Y tampoco es difícil meter un filtro de “ocultar contenido sugerente” a nivel global, es un tag en los juegos que consideras poco apropiados y esta implementado en otros servicios y páginas.
Envía más consolas
Tercero, aumentar las consolas vendidas en esos países. No digo que manden la mayor parte de la producción allí, pero en las semanas del Black Friday mandar 150.000 unidades no sería demasiado problema y así muestras que realmente quieres entrar en el país.
Ofrece algo único
Por último, tienes que ofrecer algo que nadie más ofrezca. Bien sea juegos que contrates para que te los hagan desarrolladoras locales o bien sea adquiriendo estudios o editoras locales. Así se logrará un doble efecto de hacer más cercana la marca y atraer por contenido al público, a mayor número de usuarios, menor cantidad de juegos se saltarán el sistema y todos podremos disfrutar de aquello que por activa de unos y pasiva de otros se nos niega.
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