El Borderlands de Xbox
Demasiados meses después del lanzamiento del juego, y metido en un Sandwich perfecto entre Starfileld, Forza MotorSport y aderezado con la salsa de su nuevo hermano (Muy) mayor Call of Duty Bethesda y Microsoft nos han decidido regalar el RedFall 2.0 Re-BiteBack!
Re-BiteBack!
Vale, si es un juego de palabras penoso usando el slogan del juego Bite-Back! (Devuelve el mordisco), pero me lo han dejado a huevo.
Ahora, más de cuatro meses después del lanzamiento del juego tenemos la que debería de haber sido la versión de lanzamiento, bien pulida y lista para disfrutarla. No es que fuera infumable antes… bueno, si un poco, pero ahora el juego brilla resaltando los puntos positivos que tenía antes y mejorándolos en muchos aspectos.
Realmente con la inclusión del modo “Rendimiento” (sinceramente, no veo ninguna diferencia gráfica respecto al modo calidad y este último sigue sintiéndose muy pesado) que debería de ser el original nos encontramos con una propuesta muy potente a nivel de juego, pero con una serie de puntos que hace que se quede en una peligrosa tierra de nadie.
El Borderlands de Xbox
Los paralelismos con el Shooter-Looter de Gearbox son inevitables. Comparten el mismo estilo de juego, mismo numero de posibilidades a la hora de seleccionar los personajes y una vez que empiezas a jugar, si te gusta la saga Borderlands te sientes como en casa.
El gunplay esta increíblemente bien pulido, cercano ahora con los 60 FPS a lo que sientes con el Doomslayer en su saga, ayudado por el hecho de que tengas que acabar con una ejecución con los chupasangres. Las armas se sienten como deberían, los críticos se transmiten al jugador mediante una vibración distinta del mando, y se nota claramente el tipo de arma y su manejo en el juego.
Se ha mejorado en algo la IA de los enemigos, si vale, siguen siendo esponjas de balas, pero no pasa como en la primera versión. Allí podías acabar con un rifle de francotirador sin silenciador con los enemigos a distancia sin que se dieran cuenta que no es natural que las cabezas exploten después de escuchar un disparo sin que investiguen. Ahora aunque les cueste localizarte, si empiezan a caer se mueven y tratan de localizar el origen del ataque. Una vez que te localizan si pueden llaman a refuerzos, y tratan de acabar con el personaje del jugador usando su ventaja numérica.
No quita que haya veces que hagan movimientos erráticos extraños, sobre todo los sectarios, pero nada que sea tan sangrante como en su versión original.
Muchos chupasangres
Luego están los vampiros, de los que hay la clase básica que se limitarán a cargar contra el jugador y atacar cuerpo a cuerpo. Los sacos de sangre y devora pecados que tratan de acercarse al personaje y detonar causando mucho daño y por último los vampiros superiores que son los que tienen varios poderes a cada cual más desesperante, incluyendo a los drenadores, que pueden absorber la vida de otros personajes (amigos o enemigos) y regenerar la propia.
Por encima de ellos están los tronadores, una clase especial que aparece al rellenar un medidor que indica el cabreo de las deidades vampíricas con los personajes. Muy rápido, agresivo y poderoso, una vez que aparece solo puede quedar uno con vida, el jugador o el tronador. Si se le derrota la recompensa incluye las armas de más alto nivel que marcan la diferencia. Si por el contrario eres quien muerde el polvo, el medidor se vaciará y habrás perdido la oportunidad.
Y en la cúspide de todos las deidades, que son los jefes del juego, cada uno diferenciado, con unos patrones de ataque y fases diferenciadas.
Subiendo el nivel
Al igual que los Borderlands, Redfall tiene niveles para los personajes, que mejoran la barra de vida, dan acceso a nuevas armas, poderes y puntos de personalización. Nada que no se haya visto hasta el momento.
Cada personaje tiene tres poderes especiales, asignados a los bumpers de cada uno de los lados, más la combinación de ambos que se emplea para lanzar la habilidad definitiva. Los poderes normales se regeneran con el tiempo, el definitivo se recarga recuperando residuo psíquico que sueltan los vampiros, algunos sectarios y recuperando el residuo ya recolectado. Evidentemente está habilidad es más potente que las otras dos.
¡Armas! ¡Más armas! ¡Muchas más armas!
Pero evidentemente lo que se lleva la palma son las armas. En Redfall tenemos las típicas pistolas (que entran en una categoría genérica llamada arma de mano), bien sean automáticas o revólveres. Tenemos la sempiterna escopeta, con diversas variables, rifles de asalto para combinar cadencia de disparo y distancia de ataque, rifles de francotirador y como armas menos vistas lanzabengalas, armas de rayos ultravioletas (matar no matan, pero petrifican a los vampiros) y lanzaestacas, de gran potencia pero muy poca munición.
Las armas “largas” (generalmente escopetas o fusiles de asalto) pueden estar equipados con una estaca, la cual permite matar a los vampiros una vez debilitados. En caso de no hacerlo, procederán a regenerarse y venir a agradecernos el detalle.
Como es habitual estas armas tendrán “nivel” (nivel mínimo para que las pueda usar el personaje), que afecta a los atributos de la misma y categoría. Las armas normales son de color blanco, las raras de color verde, muy raras de color azul, especiales de color morado e inmejorables (legendarias) de color dorado. La categoría va dando capacidades especiales a las armas, bien sea en capacidad de recarga, daño, hacer más daño a enemigos petrificados… o poder acabar con los vampiros debilitados a distancia.
Como bonus, estas armas inmejorables tienen su propia historia que se puede consultar en el detalle de la misma, y recomiendo leerlas.
¿Es realmente un juego de Arkane?
Mucho se ha escrito al respecto. Y si, este es un juego en el que se nota la mano de Arkane, aunque no sea un Dishonored.
Se nota en los detalles del mapeado, es un juego lleno de detalles, donde cada rincón de la ciudad tiene particularidades. Se puede entrar en muchas casas, cada una con su distribución y particularidades. Tienes múltiples pequeños detalles que ayudan a la inmersión en el mundo del juego. Y sobre todo la narrativa, donde vas descubriendo la historia de lo sucedido en recuerdos, diarios, grabaciones… juntando las piezas para obtener el todo, es el estilo de Arkane.
Si es cierto que en las misiones se echa un poco en falta esa libertad que nos daban en los Dishonored a la hora de como enfrentarnos a la situación, salvo en un par de ellas, pero no nos equivoquemos. Dishonored es un juego de sigilo – infiltración, Redfall es es un shooter – looter en el que hay que disparar a todo lo que se mueve, y a lo que no también, por si acaso.
Pero si bien no hay mucha variedad en como hacer las misiones, si tenemos mucha libertad a la hora de como enfrentarnos a los enemigos. Podemos hacer sonar una alarma en un coche para atraerlos y luego disparar a la gasolina o a un generador eléctrico cercano para electrocutarlos, buscar enfrentar a los sectarios con los mercenarios que hay en la ciudad… solo hay que ser un poco creativo.
Especialmente espectaculares son los pasajes que se hacen en otra dimensión (puede ser los nidos vampíricos o las fases relacionadas con las deidades) en las que fragmentos de la ciudad se quedan retorcidos y fusionados de una forma que a los veteranos de Dishonored les traerá recuerdos.
Un juego con luces…
Vale, si, tenía que hacer un juego con el tema de luces y sombras, perdón…
Redfall destaca en su jugabilidad. Ahora que se mueve como debería, es un juego muy divertido y tiene la carga justa de acción y tensión para atraparte. Además, técnicamente luce muy bien, con un buen mapeado, que tiene el tamaño justo para hacer que quieras explorar sin abrumarte. La iluminación del juego es espectacular, siempre muy bien aplicada y ayudando a la inmersión en el mismo.
El doblaje y la traducción están muy cuidados y el sonido, compatible con Atmos (sin emulación) es espectacular metiendo mucha tensión y permitiendo saber donde están los enemigos por sus sonidos. El hecho de pasear por el pueblo escuchando los gritos de los enemigos, disparos, conversaciones, crujido de madera… como si estuvieras allí en persona es impresionante.
La iluminación mantiene el nivel que tenía desde un principio, es un juego en el que se ha buscado una representación muy fiel de la luz, provocando que el pasear por una arboleda durante el día, ver los reflejos de las luces del escenario en el arma, la caída de relámpagos… se sienta de una forma realista. Es en esos aspectos en los que el juego no defrauda.
El mundo y los enemigos
La representación de la ciudad, la ruptura de la normalidad representada por mesas con la comida servida, refugios improvisados o encontrarse unos muñecos rodeando un mantel, o situados uno frente a un piano de juguete y otros bailando consigue estremecer… sobre todo si al lado hay un charco de sangre.
Las deidades se desarrollan de una forma simbólica, pasando de una entidad desconocida a un monstruo al que deseas aniquilar. La presentación de los mismos se hace poco a poco y de una forma en la que te das cuenta que no todos los monstruos tienen que beber sangre.
Los personajes de los refugios se queda en un punto intermedio, algunos tienen mucha relevancia y misiones secundarias, mientras que otros solo están para hacer bulto. Pero los que tienen relevancia dan lugar a varias de las mejores sub-tramas del juego.
Un punto que me gustó es que las misiones secundarias (pese a ser un poco de búsqueda y destrucción) no están todas en los refugios. No pocas las descubres explorando la ciudad, lo que incentiva la búsqueda de las mismas.
Y sombras…
Pese a que uno de los fallos era el rendimiento, y este se ha solucionado persisten algunos fallos. Estos van desde pequeños detalles, como que una farola a una distancia larga esté encendida mientras que la que está más cerca se ilumine según te acercas canta un poco, pero se aguanta. Que el detalle de las olas que rodean el pueblo muestre una linea clara entre la parte que se muestra con más detalle y la que no, canta muchísimo más, sobre todo porque empiezas en esa zona.
El juego a veces da la impresión que quiere ser un homenaje a las películas de serie B de finales del siglo pasado, incluyendo tópicos, comentarios y una puesta en escena que parece chabacana. Los personajes tienen comentarios que buscan un poco el chascarrillo simpático como para no tomarse las cosas en serio, pero al mismo tiempo la atmósfera del juego es agobiante y en no pocas ocasiones cruel, por lo que al final no se sabe cual de esas dos cartas juega y te saca de la ambientación en la que estés en ese momento.
Por otro lado, la subida de nivel es monstruosamente lenta. Vale que los enemigos son inferiores y caen rápido, pero que los sectarios den solo 25 puntos de experiencia y los vampiros entre 75 y 150 cuando ya la subida a nivel 3 cuenta miles de puntos desincentiva mucho el buscar esas subidas de nivel.
¿Un pequeño poder no exige responsabilidad?
Lo poderes de los personajes… bien hablemos de ellos. Se sienten como los intermitentes de un mercedes. Sabes que están allí, si los activas pasan cosas, pero que un juego en el que la diferencia entre los personajes sean esos poderes y se usen contadas veces en una partida normal… es que fallan.
En mi caso he probado a Layla y Jacob. Jacob le saqué más jugo a su poder de detección de enemigos. Layla recibe como primer poder un paraguas psíquico que actúa a modo de escudo. El problema, no puede hacer nada más mientras mantiene el paraguas, y encima solo bloquea algunos de los ataques frontales.
El segundo poder de Layla, quizás el más famoso, es el ascensor que permite saltar y subir a puntos normalmente no alcanzables. Para mi se limitó a una forma de ahorrar ganzúas entrando por ventanas abiertas.
El tercer poder, llamado mi ex-vampiro, invocas al ex de Layla que es un vampiro pero que se mantiene a su lado. Pues bien, no he conseguido saber cuando tiempo va a estar ayudando. A veces desaparece en unos tres o cuatro segundos, otras está más de 20 ayudando (cuando no se queda flotando sin hacer nada, por un fallo)
A eso hay que sumar que muchos poderes solo aportan ventajas si juegas en cooperativo, por lo que esos puntos que gastas en mejorarlos se pierden si juegas en solitario. Encima apenas hay habilidades pasivas, centrándose en la capacidad de llevar más munición o regenerar un poco más de vida.
Los sempiternos marcadores en el mapa
Redfall, como buen juego de mundo abierto que se precie, tiene bastantes coleccionables. Unos son los típicos marcadores de ubicación, para hacer viajes rápidos, otros refugios donde puedes reabastecerte de munición y botiquines y luego están otros que aparecen y desaparecen como los nidos de los vampiros.
Los nidos las primeras veces que los juegas impresionan. Son como pasajes oníricos en los que partes de la cuidad se fusionan creando transiciones imposibles. El problema, cuando empiezas a repetir el mismo nido una y otra vez con solo variaciones menores de enemigos o daño ambiental, aburren. Hubiera sido mucho más inteligente hacer una especie de pasaje aleatorio, con las diversas partes de los diseñados, de tal forma que cada vez que entrases en uno fuera diferente.
Solo hay un tipo de coleccionable, mechones de Grace, de los que hay 100 en todo el pueblo. Cada uno de ellos cuenta un poco más de la historia de esta chica, pero se hace muy duro encontrarlos todos. Creo que hubiera sido mejor rebajar el número de los mismos.
El problema de los logros
Importante antes de que cualquiera empiece una partida en Redfall. No todos los logros acaban en 0 o en 5, muchos terminan en 7, lo que puede “estropear” tu puntuación si quieres que termine en uno de esos números.
Es más, ni tan siquiera la puntuación para finalizar la campaña cuadra, habiendo logros de historia que terminan en esas puntuaciones. Hay jugadores a los que la puntuación les importa poco en lo que termine, es más, para mi es solo un número, aunque me gusto ver los números redondos cuando llegué a los 100.000 puntos, pero no habría maniobrado para forzar esa puntuación.
Creo que va siendo hora de que Microsoft ponga orden en esto, puedo entender que un juego tenga logros opcionales que no tengan valores múltiplos de 5, pero por lo menos los de la campaña deberían de serlo. Además, en este caso hay muchos que se obtienen acabando misiones y por acabar un enemigo con nombre, por lo que si quieres mantener la puntuación en múltiplo de 5, revisa los logros, planifica como pasarte el juego y evita apartarte de ese plan, a no ser que quieras verte atado a continuar jugando para cuadrarlo.
Por otro lado, todos los logros en principio se pueden obtener en modo individual, por lo que no habrá problemas para completar la puntuación en un futuro en caso de que se pueda seguir jugando, como comentaremos a continuación.
El elefante en la cacharrería
Y por supuesto no podemos olvidarnos de esa conexión permanente porque patata. Y si, no hay justificación a la misma. Como se ha indicado la progresión del personaje es extremadamente lenta, por lo que no sale rentable ir recolectando la misma para entrar al multijugador con un nivel muy superior al de los demás.
Las armas, incluso las inmejorables, dan cierta ventaja, pero no es algo abismal que pueda romper una partida cooperativa. No hay nada en las tiendas que pueda hacer pensar que estes recolectando dinero para comprar tal o cual cosa que desequilibre la balanza.
Es un juego cooperativo, no competitivo. Esto implica que si bien si entra un personaje con nivel 40 y otros con nivel 1, el de nivel 40 repartirá muerte como si no hubiera un mañana, pero eso es todo.
Es decir, se usa la conexión permanente como una especie de DRM encubierto, cuando la inmensa mayoría de usuarios van a jugar usando GamePass, ya que tal y como salió no incitaba a comprarlo.
A eso hay que sumarle que el juego es el enésimo launcher que nos ofrece Microsoft y que nadie garantiza que le quiten la conexión permanente cuando cierren el juego, pese a las promesas de los desarrolladores.
Conclusión
Redfall se ha convertido en su segunda versión en la sorpresa que debería de haber sido en su lanzamiento. El problema ha sido justo ese, salió sin pulir, con fallos que no justificaban su bajo rendimiento y unas bajadas de frases (sobre todo si aparecían varios enemigos al mismo tiempo o en las ejecuciones de los vampiros) que provocaban que mucha gente le diera de lado.
Muchos de esos fallos se han solucionado, pero por una decisión muy extraña se ha ubicado el parche entre dos de los mejores juegos del año (bueno, uno de ellos de la década) y a unas semanas de que el titán de los FPS (Call of Duty, ahora bajo el paraguas de Microsoft) haga su acto de presencia.
Se ha dicho por parte de Bethesda que quieren redimir el juego, por ahora van por el buen camino, pero quizás sea demasiado tarde para ello y se acabe dando carpetazo a un juego que de haber salido en condiciones sería una incorporación muy potente al catalogo de Xbox.
Después de jugar esta versión, y pese a los fallos indicados, no puedo sino recomendar Redfall. Está en GamePass y mientras mantenga la conexión permanente no puedo recomendar su compra, pese a que yo lo tengo, pero estando en un servicio en el que la conexión online es requerida a intervalos regulares, puedo obviar ese problema.
Una vez más tengo que insistirlo, es un juego muy divertido y que merece la pena darle una segunda oportunidad y devolver, esta vez si, el mordisco. Bienvenidos a Reddall 2.0 Re Bite Back!
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