Esperamos la edición en formato físico

¿Tiene sentido hacer un análisis de un juego como el GhostWire Tokyo que únicamente sale en formato digital en una página de juegos físicos?

Creo que es mejor dejarlo a la evaluación del lector, pero hay que considerar que no deja de ser un juego First Party y tiene una serie de connotaciones que son difíciles de obviar.

Tokyo de noche

El juego comienza con el protagonista, Akito recorriendo las calles de Tokyo a toda velocidad con su moto. Acaba de recibir una llamada avisándole de que su hermana Mari, en coma durante un tiempo, ha empeorado su condición.

Llegando a la zona de Shibuya se topa con un banco de niebla, y nada mas atravesarlo se encuentra con un vehículo de frente sin control… y sin conductor.

La acción cambia entonces a un ente que está buscando desesperadamente un cuerpo, trata de entrar en algunos, pero es rechazado… están demasiado vivos. En un último esfuerzo trata de entrar en el moribundo cuerpo de Akito y aquí es donde comienza todo…

Akito
Akito

Pasamos a controlar al combo de Akito y KK (así es como se hace llamar el espíritu que ahora comparten cuerpo) en una visión en primera persona en una zona de Tokyo en la que ha desaparecido todo el mundo dejando únicamente sus ropas.

Un shooter diferente

El juego viene a ser una especie de shooter en el que empleando una serie de energías místicas (viento, agua y fuego) una única arma (un arco) y talismanes hay que detener al responsable de todo lo que sucede (un hombre con una mascará de Hannya (los aficionados al manga / anime recordaran a uno de los ayudantes de Aoshi) que además ha secuestrado a Mari para lograr su objetivo final.

Así tenemos un disparo rápido, el de viento, que no hace mucho daño. Un ataque con área de efecto, el de agua y un ataque de larga distancia y gran potencia (fuego). Combinando el uso de los tres hay que enfrentarse a multitud de seres surgidos del imaginario común (leyendas urbanas) de Japón. En el otro lado de la balanza encontraremos a los Yokai tradicionales japoneses, como son los bakeneko (gatos fantasmas), oni, kodama… los simpáticos gatejos son los encargados de vender los items necesarios para la recuperación de vida y otros elementos mientras que los demás proporcionan magatamas que se emplean para desbloquear el árbol de habilidades.

Una visita a Tokyo sin salir del salón

La recreación de la zona de Shibuya, donde tiene lugar la acción, es sobresaliente. Si has estado allí reconocerás sin problema muchos elementos de la zona. Si has visitado su putada, perdón, laberíntica estación de metro recordaras la sensación de desconcierto y desamparo en la misma, al igual que se podrán visitar muchos elementos cercanos perfectamente recreados. Pocos juegos se acercan al detalle que ofrece el mapeado del GhostWire Tokyo mostrando una ubicación real. No faltan los combinis en las esquinas, los aparcamientos de bicicletas, pasos de peatones diagonales… todo está allí.

No puedo negar la sensación que produce el juego como producto audiovisual, ya que los sonidos están perfectamente recreados en sonido 3D Atmos, a lo que hay que sumar los anuncios que se muestran en las pantallas y marquesinas de la zona de la estación. Es un autentico espectáculo verlo.

Estación Kisaragi en GhostWire Tokio
Estación Kisaragi

El juego que Xbox necesitaba

No solo es la llegada del último juego secuestrado por la empresa que vive de Call of Duty (según ellos mismos), sino que con este juego se añade valor oriental al catalogo de Xbox, que si bien no es para tirar cohetes, no deja de ser muy superior al que tuvo One.

Es una muestra más del increíble talento que tiene el, por ahora, único estudio japonés de Microsoft y que junto con los dos juegos de The Evil Within y el magnifico (aunque relegado al medio digital únicamente) Hi-Fi Rush, hace que Xbox sea la única consola en la que se puede disfrutar de la totalidad del catálogo del estudio.

Además el Ghostwire Tokyo es en su totalidad, y tomando la frase mas repetida en ciertos análisis sospechosamente similares de un juego de la competencia, una carta de amor a la cultura japonesa.

No solo por la ambientación, de la que ya hemos hablado. La representación de los espectros de la cultura tradicional nipona (volviendo al tema del manga o anime, representados en historias como Gegege Kitarou) sino a leyendas urbanas más recientes como la de la estación Kisaragi o el kunekune, todos tienen representación en el juego (para ver más se puede leer el manga o la novela ligera de Otherside Picnic).

El juego merece mucho la pena, siendo a día de hoy una de las mejores y más inmersivas experiencias del catálogo de Xbox.

Pero NO como lo necesitaba

Pero ahora viene la contrapartida… Es cierto que el juego ha llegado con más de un año de retraso respecto a la competencia, en virtud de un acuerdo de exclusión. También es igualmente cierto que no podemos saber hasta qué punto han estado atadas de manos Tango y Microsoft a la hora de optimizar y mejorar el juego (¿alguien ha dicho paridad técnica?)…

Pero no es menos cierto que se nota que el juego es la versión que se preparó para su lanzamiento en la competencia sin optimización alguna. Y con eso quiero decir que los reflejos en el juego (que son una delicia) son mejores en la competencia y lo mismo pasa con la tasa de frames. Es una vergüenza que no se haya, cuanto menos y si no se podía hacer nada más por contrato, igualado el aspecto técnico que tiene en otros sistemas.

Encima se nos ha privado, sin explicaciones al respecto, del preludio del juego. Una novela visual en la que se abarca el caso 0 y se ahonda en varios de los personajes que en él aparecen. Las indicaciones de Tango… si quieres jugarlo cómprate un ordenador o la consola de la competencia.

Y para rematar la jugada, por si todo lo anterior no fuera poco, el juego no tiene edición física en Xbox. Por más que se ha tratado de preguntar, desde Bethesda han dado una respuesta digna de cualquier departamento de relaciones públicas. “Cuando tengamos novedades al respecto, sé informará”. Ni están, ni se esperan esas novedades.

Conclusión

Pese a la calidad que destila el GhostWire Tokyo, parece que le está costando enganchar al jugador medio. Siendo un juego que desde el minuto uno está en GamePass la mayoría de logros los ha conseguido menos del 10% de los usuarios del mismo. Es más, alguno de los que he conseguido no llegan a tenerlos el 0,08% de los jugadores. Menos del 2% había terminado el juego cuando lo finalicé…

Es difícil saber a que se debe, puede ser la sobresaturación de juegos en GamePass, puede ser la pésima optimización del mismo, gente que ya lo finalizó en la competencia… El caso es que con esas cifras es difícil pensar que pueda llegar a existir una secuela o una precuela (un juego de esas características en Kyoto en determinados momentos históricos sería una pasada)…

Pero es cierto que poco o nada invita a comprarlo, ya que en este caso nos llevamos una versión inferior en todos los aspectos frente a la competencia. Si el juego hubiera salido en formato físico, pese a todo, sería compra de lanzamiento. Si hubiera sido únicamente digital en todas las plataformas, hubiera podido pensarlo. Pero solo digital, peor optimizado y sin un capítulo del mismo… se me hace muy difícil recomendar su adquisición día uno. Eso si, si tienes GamePass y no lo has jugado. Hazlo. Y aguanta un poco, hasta el final del segundo capítulo no empieza de verdad el juego.

Un gran amigo siempre dice “votamos con la cartera”, ya que muchas veces nuestras quejas caen en oídos sordos con Microsoft. En este caso, así lo haré. Cuando el GhostWire Tokyo tenga un gran descuento, lo compraré ya que el juego merece, y mucho, la pena.

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Jugando a videojuegos desde que antes de que se popularizaran los disquetes. Ahora trato que las nuevas generaciones tengan la misma ilusión que yo con los juegos.

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